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Rebellion ?
by
Paul Cabellan
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"Une rebellion ?" by Paul Cabellan when play begins: say "C'est par un jour pas comme les autres que commence notre histoire. Chaque être humain possède une conscience, libre de choisir son destin. C'est donc par cette magie de l'univers, que vous et moi, sommes la conscience de Linkou, un jeune garçon courageux, téméraire et rebelle. Ne nous attardons pas trop, commençons à écrire notre aventure..."; say "[line break] [bold type] Explications : [line break] "; say "[roman type]Bienvenue dans la tête de Linkou. En tant que joueur vous devrez exécuter certaines actions pour avancer dans le monde. Chaque action est indiquée dans le texte, discretement ou explicitement. [line break]"; say "Vos actions auront des répercussions sur l'histoire. Après tout, nous vivons chaque jour de nouvelles histoires !"; wait for any key; say "La mort n'est pas en option ! Vivons plus longtemps ![line break]"; wait for any key; say " [line break]Les commandes de bases sont 'n' , 's' , 'e' , 'w' , 'look' , 'examine', 'take', 'drop'. [line break]Lorsqu'un panneau d'affichage est présent à un endroit, vous pouvez le consulter en écrivant 'direction', 'panneau' ou 'chemin'. Il vous permettra de retrouver votre chemin si vous êtes perdu. [line break]"; wait for any key; say "[line break]La fonction [bold type] Aide [roman type] est disponible ! Utilisez là en écrivant 'aide' ! [paragraph break]"; wait for any key; say "[line break] Bonne aventure ! [line break]"; wait for any key; clear the screen; [LES OBJETS SE TROUVENT DANS LES ROOMS] [-------------------------------] [CREATION DES ROOMS INTRODUCTION] section 1 - création rooms introduction the player is in Le lit. Le lit is a room. "Quelqu'un vous crie dessus... Vous devriez vous lever.". ChambreIntroduction is a room. PalierIntroduction is a room. PalierIntroduction is north of ChambreIntroduction. RueIntroduction is a room. RueIntroduction is down of PalierIntroduction. RuemarchandeIntroduction is a room. RuemarchandeIntroduction is north of RueIntroduction. Place de la cathédraleIntroduction is a room. RoomInc is a room. RoomInc is north from Place de la cathédraleIntroduction. [TRANSITION] Les ténèbres is a room. "[one of]Vous sentez votre corps flotter dans le néant. Que faites-vous ici ? Où est Ariah ? Levez-vous.. levez-vous... [or] Le néant vous enveloppe. Perdu, dans l'immensité des ténébres.. levez-vous.. levez-vous... [then purely at random]". [CREATION DES ROOMS REELS] section 2 - création rooms réelles Chambre is a room. "[one of]Votre chambre est toujours aussi petite. Mais remplie de toiles d'araignées. Vous ne l'avez pas nettoyée depuis la Grande Tragédie qui s'est déroulée au nord d'ici. Cela fait maintenant deux ans que vous ne l'avez pas vue..[or]Une petite pièce qui vous sert de chambre. Toujours aussi remplie de bazar et de crasse depuis la Grande Tragédie qui s'est déroulée au nord d'ici. Deux ans se sont déjà écoulé..[then purely at random]"; Palier is a room. The description of Palier is "La ville semble si triste depuis votre palier. Le jour, la place de la ville au nord est bondé de monde. Mais la nuit, elle doit être vide. Pour rejoindre la rue, il faut descendre."; Palier is north of Chambre. Poubelle is a room. [PLACE CATHEDRALE] PlaceSud is a room. the printed name of PlaceSud is "Place centrale - Quartier marchand". PlaceTransition is a room. the printed name of PlaceTransition is "Place centrale". PlaceNord is a room. the printed name of PlaceNord is "Place centrale - marche de la cathédrale". PlaceNord is north of PlaceTransition. PlaceSud is south of PlaceTransition. Boulangerie is a room. Marchand is a room. PosteGarde is a room. the printed name of PosteGarde is "Poste de garde ouest". PosteGardeBis is a room. the printed name of PosteGardeBis is "Poste de garde est". Boulangerie is west of PlaceSud. Marchand is east of PlaceSud. PosteGarde is west of PlaceNord. PosteGardeBis is east of PlaceNord. [RUE MARCHANDE EST] RueMarchandeEst is a room. The printed name of RueMarchandeEst is "Rue Marchande - Est". RueMarchandeEst is east of PlaceTransition. [PORTE VILLE EST] PorteVilleEst is a room. The printed name of PorteVilleEst is "Porte de la ville - Est". PorteVilleEst is east of RueTerreEst. [PORTE VILLE OUEST] PorteVilleOuest is a room. The printed name of PorteVilleOuest is "Porte de la ville - Ouest". PorteVilleOuest is west of RueTerreOuest. [RUE MARCHANDE WEST] RueMarchandeOuest is a room. The printed name of RueMarchandeOuest is "Rue Marchande - Ouest". RueMarchandeOuest is west of PlaceTransition. [RUE MARCHANDE SUD] RueMarchandeSud is a room. The printed name of RueMarchandeSud is "Rue Marchande - Sud". RueMarchandeSud is south of PlaceSud. RueMarchandeSud is north of RueTerreSud. [HERBORISTE] Herboriste is a room. Herboriste is south of RueMarchandeOuest. Herboriste is west of RueMarchandeSud. [ALCHIMISTE] Alchimiste is a room. Alchimiste is south of RueMarchandeEst. Alchimiste is east of RueMarchandeSud. [CATHEDRALE] Cathedrale is a room. Cathedrale is north of PlaceNord. [CHATEAU ROI] ChateauRoi is a room. ChateauRoi is north of Cathedrale. [CASERNE] Caserne is a room. Caserne is north of RueMarchandeOuest. [FORGE] Forge is a room. Forge is west of RueTerreSudOuest. [MAISON1] Maison1 is a room. The printed name of Maison1 is "Taverne". Maison1 is south of RueTerreSudOuest. [MAISON2] Maison2 is a room. The printed name of Maison2 is "Armurie". Maison2 is south of RueTerreSudEst. [MINE] Mine is a room. Mine is east of RueTerreSudEst. [RUE TERRE SUD EST] RueTerreSudEst is a room. RueTerreSudEst is east of RueTerreSud. RueTerreSudEst is south of RueTerreEst. [RUE TERRE SUD OUEST] RueTerreSudOuest is a room. RueTerreSudOuest is west of RueTerreSud. RueTerreSudOuest is south of RueTerreOuest. [OBSERVATOIRE] Observatoire is a room. Observatoire is north of RueMarchandeEst. [RUE TERRE EST] RueTerreEst is a room. The printed name of RueTerreEst is "Rue en terre - Est". RueTerreEst is east of RueMarchandeEst. [RUE TERRE OUEST] RueTerreOuest is a room. The printed name of RueTerreOuest is "Rue en terre - Ouest". RueTerreOuest is west of RueMarchandeOuest. [RUE TERRE SUD] RueTerreSud is a room. RueTerreSud is down of Palier. [POINT DE VUE] PointDeVue is a room. The printed name of PointDeVue is "Point de Vue". PointDeVue is north of RueTerreOuest. [PRISONS] Prisons is a room. Prisons is north of RueTerreEst. [CREATION DES VARIABLES] section 3 - variables Trame is a scene. Trame begins when the player is in Chambre for the first time. Explication is a number variable. Explication is 1. Lever is a number variable. Lever is 1. AriahPalier is a number variable. AriahPalier is 1. DescriptionChambre is a number variable. DescriptionChambre is 0. NomRoom is a number variable. NomRoom is 0. Habillé is a number variable. Habillé is 0. AriahRue is a number variable. AriahRue is 1. AriahRueMarchande is a number variable. AriahRueMarchande is 1. CinématiqueD is a number variable. CinématiqueD is 1. Introduction is a number variable. Introduction is 1. InstanceVision is a number variable. InstanceVision is 1. SuivreAriah is a number variable. SuivreAriah is 0. DialogueIntendant is a number variable. DialogueIntendant is 1. Jour is a number variable. Jour is 1. Retard is a number variable. Retard is 0. Nuit is a number variable. Nuit is 0. QueteHerboriste is a number variable. QueteHerboriste is 0. DerQuete is a number variable. DerQuete is 0. PetitsPainsEmpoisonnés is a number variable. PetitsPainsEmpoisonnés is 0. DerniereEtape is a number variable. DerniereEtape is 0. [CREATION DES ACTIONS SUPPLEMENTAIRES] section 4 - création actions/verbes Direction is an action applying to nothing. Understand "direction" or "chemin" or "panneau" as Direction. A report Direction rule: if the player is in RueTerreSud: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Vous pouvez aller à la rue Marchande en continuant au nord, vous rendre à la forge en allant à l'Ouest, ou enfin à la Mine en allant à L'est. Votre chambre se trouve en haut des escaliers."; if the player is in RueTerreSudOuest: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Une maison se situe au sud d'ici. A l'ouest, vous pourrez trouver la forge. Il parrait que le plus beau point de vue de la ville se trouve au nord d'ici."; if the player is in RueTerreSudEst: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Une maison se situe au sud d'ici. Continuez à l'est et vous pourrez trouver la mine. Les prisons de la ville se trouve un peu plus au nord."; if the player is in RueTerreOuest: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Le plus beau point de vue de la ville est au nord d'ici. A l'est se trouve la place de la ville. Enfin, la forge se trouve un peu plus au sud."; if the player is in RueTerreEst: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Les portes de la ville se trouvent à l'est d'ici. Les prisons se trouvent au nord d'ici. On peut entendre la place de ville à l'ouest. Quand aux mines, elles se trouvent au sud."; if the player is in RueMarchandeSud: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Un peu plus au nord se trouve la place de la ville. En continuant au sud, vous trouvez votre chambre. Quand à l'herboriste, il se trouve à l'ouest. Enfin, l'alchimiste se trouve à l'Est."; if the player is in RueMarchandeOuest: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "La caserne est au nord d'ici, l'herboriste se trouve au sud. La place centrale se trouve à l'est."; if the player is in RueMarchandeEst: say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Les portes de la ville se trouve encore à l'est. L'observatoire est au nord d'ici. L'alchimiste se trouve au sud. La place de la ville se trouve à l'ouest."; if the player is in PlaceTransition : say "[italic type]* Vous consultez le panneau de direction *[roman type][paragraph break]"; say "Les portes de la ville se trouve à l'est et à l'ouest d'ici. La cathédrale est au nord d'ici. Votre chambre se trouve au sud."; Aide is an action applying to nothing. Understand "aide" as Aide. A report aide rule: if jour is 1 and the player is not carrying cargaison: say "Vous devriez vous rendre à la Mine qui se trouve au Sud Est de la ville. Utilisez les panneaux lorsqu'ils sont disponibles pour éviter de vous perdre."; if the player is carrying cargaison : say "Vous devriez apporter la cargaison au Maître de la Forge. La Forge se trouve au Sud Ouest de la ville. Utilisez les panneaux lorsqu'ils sont disponibles pour éviter de vous perdre."; if the player is carrying Herbe: say "Vous devriez apporter l'Herbe à l'Alchimiste. L'Alchimiste se trouve dans la Rue Marchande. Utilisez les panneaux lorsqu'ils sont disponibles pour éviter de vous perdre. "; if the player is carrying Fiole: say "Vous devriez apporter la Fiole au Maître de la Forge. La Forge se trouve au Sud Ouest de la ville. Utilisez les panneaux lorsqu'ils sont disponibles pour éviter de vous perdre."; if nuit is 1 and jour is 3: say "Vous devriez vous rendre à l'Observatoire qui se trouve au Nord de l'Alchimiste. Utilisez les panneaux lorsqu'ils sont disponibles pour éviter de vous perdre."; if DerQuete is 1: say "Vous devez vous rendre à la Boulangerie acheter du pain, puis [bold type]verser[roman type] le contenu de la fiole sur les pains. Ensuite, allez voir le Marchand situé en face. Bon courage."; try looking; Verser is an action applying to nothing. Understand "verser" as Verser. A report Verser rule: if the player is carrying PetitsPains and the player is carrying Fiole: say "Vous versez le contenu de la fiole sur les pains."; now Fiole is in Poubelle; now PetitsPainsEmpoisonnés is 1; s'habiller is an action applying to nothing. Understand "s'habiller" or "habiller" as s'habiller. A report s'habiller rule: if the player is in ChambreIntroduction: if Habillé is 0: say "Vous enfilez lentement vos vêtements et sortez..."; wait for any key; clear the screen; now Habillé is 1; clear the screen; say "[line break][bold type] Palier [roman type]"; now the player is in PalierIntroduction; Se lever is an action applying to nothing. Understand "se lever" or "lever" as Se lever. A report Se lever rule: if the player is in Le lit: now NomRoom is 1; now the player is in ChambreIntroduction; if the player is in Les ténèbres: now the player is in Chambre; if the player is in Lit4: now the player is in Chambre; if the player is in Lit5: now the player is in Chambre; if the player is in LitFinal: say "Comme la suite du plan est prévue, vous rejoignez les forces à la Caserne."; wait for any key; now DerniereEtape is 1; now the player is in Caserne; clear the screen; Suivre is an action applying to nothing. Understand "suivre" or "la suivre" as Suivre. A report Suivre rule: if SuivreAriah is 1: try going north; otherwise: say "Il n'y a personne à suivre.."; [CREATION DES SCENES] section 5 - création scènes Introduction1 is a scene. Introduction1 begins when the player is in ChambreIntroduction for the first time. when introduction1 begins: say "[roman type]Une voix dehors se fait entendre."; say "'Linkou !! Dépèche toi nom de nom !'"; now Lever is 0; [RANGEMENT PAR ROOM DES MODIFICATIONS] [CHAMBRE] section 6 - INTRODUCTION instead of looking when the player is in chambreIntroduction: if NomRoom is 1: say "[bold type]La Chambre[roman type] [line break]"; now NomRoom is 0; if Lever is 1: say "Vous tirant péniblement de votre lit, vous vous levez, lentement... Des vêtements jonchent le sol, un bazar cet endroit... Il fait sombre... On entend du bruit, des cris de joies. Cela vient surement de la place de la cathédrale au nord d'ici."; if Habillé is 0: say "Vous êtes nu comme un ver ! Habillez-vous avant de sortir..."; otherwise if Lever is 0: if Habillé is 0: say "C'est une bien petite chambre, avec beaucoup de bazar... Les rideaux sont tirés, tout est poussiéreux... Il n'y a qu'une porte ici, celle menant à la rue."; say "N'oubliez pas de vous habiller..."; otherwise: say "C'est une bien petite chambre, avec beaucoup de bazar... Les rideaux sont tirés, tout est poussiéreux... Il faudrait ranger un de ces quatres ! Mais nous y songerons plus tard... Il n'y a qu'une porte ici, celle menant à la rue."; instead of going north when the player is in ChambreIntroduction: if Habillé is 0: say "Vous devriez-vous habiller avant de partir !"; stop the action; otherwise: now NomRoom is 1; now the player is in PalierIntroduction; [PALIER] instead of looking when the player is in PalierIntroduction: if NomRoom is 1: clear the screen; say "[bold type]Palier[roman type][line break]"; now NomRoom is 0; if CinématiqueD is 1: say "Le soleil est éblouissant, mais la vue est magnifique. On peut distinguer la cathédrale un peu plus au nord... Dommage que vous habitez dans l'endroit le plus pauvre de la ville. Ariah, votre soeur, habite juste à côté de votre porte, sur le même palier."; say "N'oubliez pas qu'aujourd'hui est un grand jour ! [line break][line break]"; wait for any key; say "[bold type]Ariah - [roman type]'Te voilà enfin ! T'en fais une tête, j'aurais du te réveiller plutôt. Une grande soeur comme moi aurait du le faire, mais ça t'apprendra ! Allez viens ! '[line break]"; say "[roman type][italic type] * Elle descendit les marches quatre à quatre, arrivant enfin dans la terre sèche de la rue. *[roman type][line break]"; if Introduction is 1: say "[line break] Ariah vous attend en bas !"; now CinématiqueD is 0; wait for any key; clear the screen; now the player is in RueIntroduction; otherwise if Introduction is 0: say "Ariah habitait à côté de chez vous.. plus rien ne sera pareil à présent..."; instead of going down when the player is in PalierIntroduction: if Introduction is 1: now SuivreAriah is 1; now NomRoom is 1; now the player is in RueIntroduction; instead of going south when the player is in PalierIntroduction: now NomRoom is 1; now the player is in ChambreIntroduction; [RUE] instead of looking when the player is in RueIntroduction: if NomRoom is 1: now NomRoom is 0; if AriahRue is 1: say "[roman type] Vous arrivez à votre tour dans la rue.[line break][line break]"; say "[bold type]Rue[roman type][line break]"; say "C'est une bien belle rue en terre sèche. Quelle foule monstrueuse ! Et pourtant c'est le quartier pauvre. Les gens discutent et rigolent, ils sont pleins de vie. Quelle joie !"; say "[line break][bold type]Ariah - [roman type]'Allez suis moi !'[line break][italic type] * Elle vous prend par la main et vous tire, vous obligeant à la suivre. *[roman type][line break]"; now AriahRue is 0; wait for any key; now the player is in RueMarchandeIntroduction; otherwise: say "La rue est vide, boueuse.."; instead of going south when the player is in RueIntroduction: if Introduction is 1: say "La rue marchande se trouve droit devant vous ! Au nord ! Ne perdez pas votre soeur !"; stop the action; instead of going up when the player is in RueIntroduction: now NomRoom is 1; now the player is in PalierIntroduction; instead of going north when the player is in RueIntroduction: now NomRoom is 1; now the player is in RueMarchandeIntroduction; [RUE MARCHANDE INTRODUCTION] instead of looking when the player is in RueMarchandeIntroduction: if NomRoom is 1: now NomRoom is 0; if AriahRueMarchande is 1: say "[bold type]Rue Marchande[roman type][line break]"; say "C'est une bien belle rue marchande ! Elle est pleine de monde. Mais tout le monde est agité pour le grand évènement !"; say "Vous passez devant plusieurs boutiques, toutes fermées pour l'occasion du grand évènement. Des herboristes et alchimistes se trouvent dans cette rue. Que des charlatants disent les passants.[line break][line break]"; say "[bold type]Ariah - [roman type]'C'est aujourd'hui que le roi nous a tous réunis, il parrait que ça va être super !'[line break][line break]"; now AriahRueMarchande is 0; wait for any key; now the player is in Place de la cathédraleIntroduction; otherwise: say "C'est une rue marchande assez triste..."; instead of going south when the player is in RueMarchandeIntroduction: if Introduction is 1: say "Suivez votre soeur qui se dirige vers la Place, au nord d'ici."; stop the action; otherwise: now NomRoom is 1; now the player is in RueIntroduction; instead of going north when the player is in RueMarchandeIntroduction: if Introduction is 1: now NomRoom is 1; now the player is in Place de la cathédraleIntroduction; otherwise: now NomRoom is 1; [PLACE DE LA CATHEDRALE INTRODUCTION] instead of doing something when the player is in Place de la cathédraleIntroduction: if InstanceVision is 1: if introduction is 1: clear the screen; say "[bold type]Place de la cathédrale[roman type][line break]"; say "[bold type]Ariah - [roman type]'Nous y voilà !'"; say "Vous débouchez sur une grande place, bondé de gens, de nobles, de pauvres... Ariah vous tire jusqu'aux premières loges, vous voilà au premier rang...[line break]"; wait for any key; say "La foule est si dense que vous ne pouvez bouger..."; say "[line break][italic type] *Un bruit de trompette retentit, les voix s'apaisent, mais la tension est palpable... Un homme sort par la grande porte, sans doute l'intendant du Roi * [line break]"; say "[line break][roman type][bold type] Intendant du Roi - [roman type]'Mesdames et messieurs, mes braves gens, aujourd'hui est un grand jour !'[italic type][line break] * La foule l'acclame *[line break] [roman type][line break]"; wait for any key; say "[roman type][bold type] - [roman type]'En ce jour et en ce lieu, le Roi a besoin de vous ! En effet, le Roi a peur... Il a peur de mourrir seul... '[italic type][line break]"; say "* Des murmures se font entendre au coeur de la foule *[line break] [roman type]"; wait for any key; say "[line break][roman type][bold type] - [roman type]'Il demande à ce que chaque jeune femme en âge d'être marié, lui soit dû ! [line break]"; say "[italic type]* Une voix d'incompréhension emplit la foule * [line break]"; wait for any key; say "[line break][roman type][bold type] - [roman type]' Soldats, emmenez toutes les femmes ici présente ! De gré ou de force !"; say "[italic type]* Un soldat s'approche d'Ariah et l'attrape par le bras ! Vous essayez tant bien que mal de lui faire lacher prise*[line break]"; wait for any key; say "[line break][roman type][bold type]Ariah - [roman type] Linkou !!"; say "[italic type]* Quelque chose vous frappe... puis... plus rien... *[roman type][line break]"; wait for any key; clear only the main screen; now the player is in Les ténèbres; section 6 - JEU REEL [CHAMBRE] Instead of going north when the player is in Chambre: if Jour is 4: say "Vous êtes parti pour travailler toute une journée encore..."; wait for any key; clear the screen; say "Vous travaillez toute la journée.. [line break]"; wait for any key; say "[line break]Pioche ..."; wait for any key; say "Marteau ..."; wait for any key; say "Cargaison ...[line break]"; wait for any key; say "[line break]Vous voilà à la Forge..."; wait for any key; clear the screen; now the player is in Forge; otherwise: continue the action; if jour is 6: say "Voici votre dernier jour. Profitez-en bien."; wait for any key; clear the screen; say "Vous travaillez toute la journée.. Mais peu importe[line break]"; wait for any key; say "[line break]Pioche ..."; wait for any key; say "Marteau ..."; wait for any key; say "Cargaison ...[line break]"; wait for any key; say "Destin ...[line break]"; wait for any key; say "[line break]Vous voilà à la Forge..."; wait for any key; now the player is in Forge; Every turn during Trame: if Nuit is 1 and the player is not in Lit5 and the player is not in Chambre: say "[one of]La lune est haute dans le ciel. Les étoiles jouent à cache-cache avec les nuages. [or]Les étoiles scintillent de milles feux. La nuit est sombre. [or]Les nuages recouvrent de temps en temps la lune, mais sa lumière est toujours très intense. [or]Les nuages sont soufflés très loin, laissant la magie de la soeur du soleil faire son oeuvre. Puis les moutons se reforment et traversent le ciel. [or]Qu'est-ce que c'est beau lorsque l'on lève la tête. Qu'il y ai des nuages ou non, c'est magnifique. [then purely at random]"; if the player is in Forge and Jour is 1 and the player is carrying Cargaison : say "[line break][bold type]Maître de la forge -[roman type]"; say "Ah voilà enfin ma livraison ! Des minerais de fer en quantité !"; wait for any key; say "Merci mon gars, tiens voilà pour toi !"; now the player is carrying Monnaie; say "[line break][italic type]* Le maître vous fait un clin d'oeil. Vous recevez une pièce pour votre peine, vous l'avez méritée. Elle est bien propre et à son dos est inscrit un L.*[roman type][line break]"; say "[line break]Rentre chez toi maintenant, il est déjà tard.'"; now Cargaison is in Poubelle; wait for any key; clear the screen; now the player is in Lit2; if the player is in Palier and Jour is 2: say "[bold type]Roger -[roman type]"; say "'Salut Linkou !'"; wait for any key; say "[line break]'Le groupe t'attend en bas pour aller travailler."; say "Je suis désolé, j'ai quelque chose à faire avant d'aller au travail. Ne m'attendez pas !"; wait for any key; say "On se voit plus tard !"; wait for any key; clear the screen; now the player is in Mine; if the player is in Mine and Jour is 2: say "[bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Linkou !! Vous êtes presque en retard ! Une livraison pour vous !'"; wait for any key; clear the screen; say "Vous soulevez votre pioche chaque jour au dessus de votre tête. Tout ça pour quelques pierres soi-disantes rares."; say "Le coup des pioches autour de vous frappent en rythme. Les cris du chef se font entendre dans toute la mine."; say "Mais où est-ce qu'il est passé Roger..."; wait for any key; say "[line break][bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Linkou ! Prenez ce chargement et allez le livrer à la Forge ! Vous avez fini votre journée ici !'"; wait for any key; now Cargaison is in Mine; say "[line break][italic type]*Le chef s'éloigne de vous en marmonant dans sa barbe. Vous prenez le chargement sur vos épaules, comme chaque jour depuis longtemps.. trop longtemps...*[roman type][line break]"; wait for any key; now the player is carrying Cargaison; now the player is in Forge; clear the screen; if the player is in Forge and Jour is 2 and the player is carrying Cargaison: say "[bold type]Forge[roman type][line break]"; say "Vous arpentez les rangés d'établis en cherchant le Maître des yeux. Quelque chose ne va pas, il aurait du vous accueillir comme à son habitude, à l'entrée. [line break] Vous passez à côté de différents fours, tous éteints.."; wait for any key; say "Puis....."; wait for any key; say "Vous entendez une voix s'élever dans le fond de la forge..."; wait for any key; say "[line break][bold type]????? -[roman type]"; say "'Nous devrions nous dépêcher de monter cette affaire ! Les autres nous attendent à l'observatoire ce soir !'"; wait for any key; say "[line break][bold type]Maître de la forge -[roman type]"; say "'Nous ne pouvons pas nous presser, et puis nous sommes trop peu pour ça. Nous devrions trouver plusieurs autres personnes..."; wait for any key; say "[italic type][line break]*En vous rapprochant pour mieux entendre, vous faites tomber un outil sur le sol... Votre respiration se coupe.*[roman type]"; wait for any key; say "[line break][line break][bold type]Maître de la forge -[roman type]"; say "'Qui va là ?!'"; wait for any key; say "'Oh, ce n'est que toi Linkou. Merci pour la livraison.'"; say "'Mais rassure moi, tu n'as rien entendu ...?'"; wait for any key; say "'N'est-ce pas ?'"; wait for any key; say "'Allez, rentre chez toi ...'"; wait for any key; now Cargaison is in Poubelle; clear the screen; now the player is in Lit3; now Jour is 3; if Jour is 4 and the player is in Forge and QueteHerboriste is 0: say "[bold type]Maître de la Forge -[roman type][line break]"; say "'Bonjour Linkou !"; wait for any key; say "J'aurais besoin de ton aide, je dois aller chercher quelque chose à l'Herboriste, mais je suis actuellement occupé. Peux-tu y aller pour moi ? Il suffit que tu t'y présente de ma part, il comprendra.'"; wait for any key; now QueteHerboriste is 1; instead of going north when the player is in Chambre: if nuit is 1 and Jour is 5: say "Passons aux choses sérieuses."; wait for any key; now the player is in Observatoire2; clear the screen; if Jour is 3: clear the screen; now Nuit is 1; say "Vous avez travaillé toute la journée."; wait for any key; say "Le bruit des pioches résonnent encore dans votre tête."; wait for any key; say "[line break][line break]Mais un bruit résonne plus fort encore, celui du destin. [line break][line break]"; wait for any key; say "Vous voilà dans votre chambre. Comme chaque jour.[line break]"; wait for any key; say "Mais vous ne parvenez pas à vous endormir. Peut-être serait-il plus judicieux de prendre l'air, et de voir ce qu'il y à l'observatoire..."; wait for any key; clear the screen; continue the action; if Jour is 6: now the player is in Forge; otherwise: continue the action; [LIT 3] Lit3 is a room. "Ce n'était pas normal... Qu'est-ce qui se trame à l'observatoire...". SceneLit3 is a scene. SceneLit3 begins when the player is in Lit3 for the first time. when SceneLit3 begins: wait for any key; now the player is in Chambre; say "Vous devriez en savoir plus sur ce qui ce passe à l'observatoire après votre journée de travail..."; the printed name of Lit3 is "Le changement"; [PALIER] Jour1 is a scene. Jour1 begins when the player is in Palier for the first time. when Jour1 begins: say "[bold type]Roger -[roman type]"; say "'Salut Linkou !'"; wait for any key; say "[line break]'Le groupe nous attend en bas pour aller travailler."; say "C'est vraiment une plaie d'y aller, heureusement qu'on y va ensemble depuis longtemps, sinon j'aurais craqué.'"; wait for any key; say "[line break]'Tu viens ?'"; wait for any key; say "[italic type][line break]*Comme tous les jours, vous partez tous les deux travailler à la Mine. C'est le seul endroit de la ville qui accepte les jeunes.*[roman type][paragraph break]"; wait for any key; now the player is in RueTerreSud; instead of going south when the player is in Palier: if Jour is 6 and PetitsPainsEmpoisonnés is 1: say "Vous avez bien accompli votre travail."; wait for any key; clear the screen; now the player is in LitFinal; otherwise : continue the action; [RUE TERRE] The description of RueTerreSud is "C'est une simple rue en terre sèche. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The printed name of RueTerreSud is "Rue en terre - Sud"; The printed name of RueTerreSudEst is "Quartier des mineurs"; The printed name of RueTerreSudOuest is "Quartier des forgerons"; Jour1Rue is a scene. Jour1Rue begins when the player is in RueTerreSud for the first time. when Jour1Rue begins: say "[bold type]Roger -[roman type]"; say "'Cette rue est toujours aussi déprimante. Remplie de pauvres ouvriers. Il parait que le chef s'est levé de mauvais poil aujourd'hui. J'espère qu'il nous cassera pas les noix.'"; say "[italic type][line break]*Vous continuez de marcher vers l'est tout en discutant.*[roman type][paragraph break]"; wait for any key; now the player is in RueTerreSudEst; The description of RueTerreSudOuest is "Le jour on peut entendre s'élever dans les airs les martellements des marteaux, et la nuit retourne l'écho interminable de ce battement. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The description of RueTerreSudEst is "La poussière est toujours présente dans ce quartier. De jour, comme de nuit. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". Jour1Croisement is a scene. Jour1Croisement begins when the player is in RueTerreSudEst for the first time. when Jour1Croisement begins: say "[bold type]Roger -[roman type]"; say "'Je dois te laisser ici. Une livraison à faire dans le nord de la ville. Ne traine pas trop pour aller à la Mine, sinon tu risques de te faire enguirlander...'"; wait for any key; say "[line break]'A plus tard !'"; wait for any key; say "[line break]"; before going west when the player is in RueTerreSudEst: now retard is 1; instead of going west when the player is in RueTerreSudOuest: if nuit is 1: say "La forge est fermée. Revenez demain."; stop the action; otherwise : continue the action; instead of going east when the player is in RueTerreSudEst: if nuit is 1: say "Les mines sont fermées. Mais vous pourrez retravailler demain ne vous inquiétez pas."; stop the action; otherwise : continue the action; instead of going east when the player is in PlaceSud: if nuit is 1: say "Les boutiques sont fermées la nuit."; stop the action; otherwise : continue the action; instead of going west when the player is in PlaceSud: if nuit is 1: say "La boulangerie est fermée."; stop the action; otherwise : continue the action; [MINE] Cargaison is an object. "C'est une lourde cargaison...". Travail is a scene. Travail begins when the player is in Mine for the first time. when travail begins: if retard is 1: say "[bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Linkou !! Vous êtes en retard !! Cela sera retenu sur votre paye !'"; wait for any key; clear the screen; say "Vous soulevez votre pioche chaque jour au dessus de votre tête. Tout ça pour quelques pierres soi-disantes rares."; say "Le coup des pioches autour de vous frappent en rythme. Les cris du chef se font entendre dans toute la mine."; say "Le temps passe vite lorsque l'on travaille."; wait for any key; say "[line break][bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Linkou ! Prenez ce chargement et allez le livrer à la Forge ! Et cette fois ne soyez pas en retard, cela pourrait être désavantageux vis-à -vis de votre carrière.'"; say "[line break][italic type]*Le chef s'éloigne de vous en criant d'autres ordres inaudible*[roman type][line break]"; wait for any key; now the player is carrying Cargaison; try looking; otherwise : say "[bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Travaillez bien ! Et ne trainez pas !'"; wait for any key; clear the screen; say "Vous soulevez votre pioche chaque jour au dessus de votre tête. Tout ça pour quelques pierres soi-disantes rares."; say "Le coup des pioches autour de vous frappent en rythme. Les cris du chef se font entendre dans toute la mine."; say "Le temps passe vite lorsque l'on travaille."; wait for any key; say "[line break][bold type]Chef ouvrier -[roman type]"; say "'Linkou ! Prenez ce chargement et allez le livrer à la Forge ! Vous avez fini votre journée ici !'"; wait for any key; now the player is carrying Cargaison; say "[line break][italic type]*Le chef s'éloigne de vous en criant d'autres ordres inaudible*[roman type][line break]"; try looking; The description of Mine is "Le jour, coup de pioche des ouvriers résonne à travers la Mine. Comme le battement d'un coeur, il frappe, sans cesse. Mais la nuit, seul s'éleve la poussière dans les airs.". The description of RueTerreEst is "Une simple rue en terre sèche reliant plusieurs veines de la ville. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The description of RueTerreOuest is "Une simple rue en terre sèche reliant plusieurs veines de la ville. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". [FORGE] Monnaie is an object. The description of Forge is "Le crépitement du charbon ressemble à une pluie sans fin. On deviendrait vite fou en restant ici.". FinQuete1 is a scene. FinQuete1 begins when the player is in Forge and the player is carrying Fiole. when FinQuete1 begins : say "[line break][bold type]Maître de la Forge -[roman type]"; say "'Déjà de retour ? Bien ! Notre plan va pouvoir commencer. Rendez-vous ce soir à l'observatoire. Voici le laissez-passer.'"; now Fiole is in Poubelle; now the player is carrying Monnaie; wait for any key; say "[line break][italic type]* En échange de sa livraison, le Maître de la Forge vous donne une nouvelle pièce de monnaie, avec un étrange L à son dos. *[roman type][line break]"; wait for any key; say "[line break][bold type] - [roman type]"; say "'Va te reposer maintenant, tu as bien travaillé.'"; wait for any key; clear the screen; now the player is in Lit5; DerniereQuete is a scene. DerniereQuete begins when the player is in Forge and Jour is 6. when DerniereQuete begins: if DerQuete is 0: say "[line break][bold type]Maître de la Forge -[roman type]"; say "'Te voilà enfin !'"; wait for any key; say "'Je suis un peu stressé pour ce jour. Bien commençons.'"; wait for any key; say "'Tu vas devoir te rendre à la Boulangerie, commander des bons morceaux de pains sortant du four. Ensuite, verse le contenu de cette fiole sur tous les pains. Enfin, tu devras ensuite aller chez le Marchand en face de celle-ci pour demander à ce qu'ils soient livrés aux gardes de la Caserne pour ce soir.'"; wait for any key; say "[line break][italic type]* Le Maître transpirait. Pas à cause de la forge, mais à cause de l'angoisse. Il se frotta les mains et repris. *[roman type][line break]"; wait for any key; say "'Ce n'est pas un travail difficile, mais tu dois le faire. Nous comptons tous sur toi.'"; wait for any key; now the player is carrying fiole; now DerQuete is 1; [LIT 5] Lit5 is a room. the printed name of Lit5 is "Lit"; The description of Lit5 is "Vous vous tournez et retournez dans votre lit.". Jour5 is a scene. Jour5 begins when the player is in Lit5 for the first time. when Jour5 begins : wait for any key; say "[line break][line break]Il est l'heure. Levez-vous."; now Nuit is 1; now jour is 5; [LIT 2] Acceptez is an action applying to nothing. Understand "accepter" as Acceptez. A report Acceptez rule: if the player is in Lit2 : now the player is in Chambre; say "Aujourd'hui semble être différent.."; now Jour is 2; Refusez is an action applying to nothing. Understand "refuser" as Refusez. A report Refusez rule: if the player is in Lit2 : now the player is in Lit2; say "Les jours passent.."; wait for any key; say "Jours passent..."; wait for any key; say "Passent..."; wait for any key; say "[line break]"; say "[one of]Voulez-vous changer ça ? Acceptez, ou refusez... [or] Acceptez... ou refusez [or] Le destin n'attend que d'être écris.. Acceptez, ou refusez encore ...[then purely at random]"; say "[line break]"; Lit2 is a room. "Les journées passent vites quand on travaille. Voilà à quoi ressemble une journée quotidienne de Linkou...". the printed name of Lit2 is "Encore un jour de plus...". JourDeTravail is a scene. JourDeTravail begins when the player is in Lit2 for the first time. when JourDeTravail begins: say "Les jours passent.."; wait for any key; say "Jours passent..."; wait for any key; say "Passent..."; wait for any key; say "[line break]"; say "Voulez-vous changer ça ? Acceptez, ou refusez[line break]"; [RUEMARCHANDE] The description of RueMarchandeSud is "Cette rue marchande est l'un des points vitaux de la ville. Les marchands prennent souvent cet endroit pour se rendre dans les différentes boutiques de la ville. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The description of RueMarchandeEst is "Cet endroit est un des poumons de la ville. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The description of RueMarchandeOuest is "Cet endroit est un des poumons de la ville. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". instead of going north when the player is in RueMarchandeEst: if Nuit is 1 and Jour is 3: wait for any key; clear the screen; say "Vous avancez lentement sur le chemin de l'observatoire. Vos pas sont assez lourds à cause de la fatigue accumulée.[line break]"; say "Vous marchez lentement[line break][line break]"; wait for any key; say "Soudain...[line break][line break]"; wait for any key; say "Une voix se fait entendre, juste devant vous...[line break]"; wait for any key; say "Une seule ? Non, plusieurs...[line break][line break]"; wait for any key; say "[line break][bold type]????? -[roman type][line break]"; say "'Vous pensez qu'il y aura du monde ?'"; wait for any key; say "[bold type] -[roman type]"; say "'Bah tout ceux qui veulent avancer oui. Les autres ne sont que des rats froussards !'[paragraph break]"; wait for any key; say "[italic type]* Vous avancez un peu plus prestement pour essayer de rattraper le groupe, sans vous faire voir bien sur.. *[roman type][paragraph break]"; wait for any key; say "[line break][bold type]????? -[roman type]"; say "'Au faite, vous avez bien tous le laissez-passer ?'"; wait for any key; say "[bold type] -[roman type]"; say "'Ouai ouai, le vieux maître nous l'a donné.'[line break][line break]"; wait for any key; say "[italic type]* Plusieurs questions vous viennent à l'esprit.. Qu'est-ce ? Le laissez-passer ? Le vieux maître ? *[roman type][paragraph break]"; wait for any key; say "[italic type]* Vous les voyez tous rentrer dans l'observatoire. Ils donnent tous quelque chose au gardien des lieux. *[roman type][line break]"; wait for any key; say "[italic type]* Vous tentez de vous approcher un peu plus.. Mais le gardien vous a vu ! *[line break][roman type][line break]"; say "[line break][bold type]Gardien -[roman type]"; say "'Toi là -bas ! Approche ici !'"; wait for any key; say "[italic type]* En un rien de temps il pourrait vous attraper si vous tentez de fuir... Votre courage a deux mains, vous allez à sa rencontre. *[roman type][line break]"; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type][line break]"; say "'Tu as le laissez-passer ?'[line break][line break]"; say "[italic type]* Il empoigne fortement la garde de son épée. Vous cherchez rapidement dans vos poches. Vos doigts touchent la petite pièce, peut-être que... [line break]"; wait for any key; say "Vous lui tendez la pièce. Il la prend, l'observe un moment, puis la range dans sa sacoche. *[line break]"; say "[line break][bold type] -[roman type][line break]"; say "'Dêpeche toi de rentrer, les autres attendent.'[line break][line break]"; say "[italic type]* Vous entrez dans l'observatoire... *"; wait for any key; now Monnaie is in Poubelle; clear the screen; now the player is in Observatoire; otherwise : continue the action; if the player is in Observatoire and Nuit is 1 and Jour is 3: say "[line break][bold type]Maître de la Forge -[roman type]"; say "'Bonsoir à tous ! '[paragraph break]"; say "[italic type]* Le maître se tenait là , sur l'estrade rapidement installée dans l'observatoire. * "; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type][paragraph break]"; say "'Si vous avez été invité, c'est que nous avons confiance en vous. Bienvenue dans le groupe révolutionnaire de Droknar ! [line break]'"; say "[italic type]* Les hôtes rugissairent en coeur. *[line break] "; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type]"; say "'Nos femmes nous ont été enlevées. Nous ne pouvons rester sans rien faire ! [line break]'"; say "[italic type]* Telle une personne, les rebelles poussairent un 'Oui !' symbolique. * [line break] "; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type]"; say "'Vous êtes nombreux, et j'en suis très touché. Mais ce n'est pas encore l'heure d'être joyeux. Ensemble, nous allons renverser le Roi ! Ce soir n'était que le début de la fin de son règne ! Ensemble nous vaincrons !! [line break]'"; say "[italic type]* Des cris de joies emplirent la pièce... * [line break]"; wait for any key; say "[italic type][line break]Le maître descendit de son perchoire, puis traversant la foule il s'approcha d'un coin de la pièce où était entreposé diverses caisses. * [line break] "; say "[line break][bold type] -[roman type]"; say "'Pour ce soir, nous allons simplement fêter le début de notre destin ! Buvons !'[line break]"; wait for any key; clear the screen; now nuit is 0; now jour is 4; now the player is in Lit4; [LIT 4] Lit4 is a room. The printed name of Lit4 is "Lit". LitJour4 is a scene. LitJour4 begins when the player is in Lit4 for the first time. when LitJour4 begins : say "Hier soir était mouvementé. Enfin un peu d'espoir parmis les hommes. [line break]"; say "Cependant vous devez reprendre votre travail. Commencez par vous lever."; [OBSERVATOIRE] the description of Observatoire is "C'est un très grand observatoire, une énorme longue vue traverse la pièce en direction des étoiles. Comme si elle voulait absorber ces petites lumières.". [OBSERVATOIRE 2] Observatoire2 is a room. The printed name of Observatoire2 is "Observatoire". ObsTrame2 is a scene. ObsTrame2 begins when the player is in Observatoire2 and Nuit is 1 and Jour is 5. when ObsTrame2 begins : say "Vous arrivez devant le gardien du lieu."; say "[line break][line break][bold type] Gardien -[roman type][line break]"; say "'Laissez-passer, ou trépassez.'[line break]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Vous tendez la pièce et entrez dans l'observatoire. * [line break]"; now Monnaie is in Poubelle; wait for any key; say "[line break][bold type] Maître de la Forge -[roman type][line break]"; say "'Bien, tout le monde est réuni !"; wait for any key; say "Voilà le plan de demain.'[line break]"; say "[italic type][line break]* Il se racle la gorge. * "; wait for any key; say "[line break][bold type] Maître de la Forge -[roman type][line break]"; say "'Pour ne pas éveiller les soupçons, vous allez devoir supporter une journée supplémentaire. Mais ça sera la dernière.'"; wait for any key; say "[roman type]Après le travail, Roger et quelques hommes allez faire passer le message aux prisonniers."; wait for any key; say "Vous autres vous allez devoir occuper les différents points de la ville. Il doit y avoir une personne par Rue. Vous, vous vous occuperez des gardes et les distrairez."; wait for any key; say "Enfin, Linkou, tu vas devoir aller faire un tour chez les marchands de la place. Je te donnerais plus de détails demain. Reviens me voir demain !'"; wait for any key; say "Vous pouvez a présent disposer. Demain sera le dernier jour de notre misère.'"; wait for any key; clear the screen; now the player is in Lit6; [LIT 6] lit6 is a room. The printed name of Lit6 is "Lit". Lday is a scene. Lday begins when the player is in Lit6 for the first time. when Lday begins : say "Voilà le dernier jour. Enfin votre vie de misère prendra fin. Allez voir le Maître à la Forge."; wait for any key; now nuit is 0; now jour is 6; now the player is in Chambre; [PLACEVILLE] The description of PlaceSud is "La boulangerie à l'ouest est fermée de nuit, mais le jour, l'odeur est si bonne qu'elle en ferait tomber les plus gourmands. Les marchands sont bruyant le jour, à l'est d'ici. Mais la nuit, aucun bruit ne peut être perçu venant des boutiques avec les rideaux fermés. Votre chambre se trouve au sud, et la cathédrale au nord d'ici." The description of PlaceTransition is "Le coeur de la ville. Il est si beau. Vous pouvez lire votre direction sur le panneau d'affichage.". The description of PlaceNord is "La grande cathédrale au nord impose par sa taille. Elle est gardé par deux postes de gardes à l'est et à l'ouest d'ici. Votre chambre se trouve au sud.". [HERBORISTE] Herbe is an object. The description of Herboriste is "Voilà l'Allée des marchands de plantes. Les Herboristes, comme les appellent les nobles.". Quete1 is a scene. Quete1 begins when the player is in Herboriste and QueteHerboriste is 1. when Quete1 begins : say "Vous entrez dans la boutique et vous présentez au marchand au nom du Maître de la Forge."; say "[line break][bold type] Herboriste -[roman type]"; say "[line break]'Ah la commande du Maître, je l'ai ici. Tenez !'[line break]"; now the player is carrying Herbe; wait for any key; say "[italic type]* Vous rangez la petite pochette dans votre poche que l'Herboriste vous a donné. * [line break][roman type]"; say "[line break][bold type] Herboriste -[roman type]"; say "[line break]'Il m'a donné consigne de vous dire d'aller voir l'Alchimiste avec sa livraison. Il ne vous l'a pas dit ?'[line break]"; wait for any key; [ALCHIMISTE] Fiole is an object. The description of Alchimiste is "Voilà l'Allée des Magiciens, enfin des Alchimistes. Ils peuvent fabriquer n'importe quoi avec simplement un peu de poussière d'étoiles.". Quete2 is a scene. Quete2 begins when the player is in Alchimiste and the player is carrying Herbe. when Quete2 begins: say "[line break][bold type] Alchimiste -[roman type]"; say "[line break]'Je sens... je sens une odeur... cette herbe la, dans votre poche, donnez la moi !'[line break]"; say "[italic type]* Vous tendez l'herbe à l'Herboriste qui vous l'arrache en l'observant a quelque millimètres de ses yeux... * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type]"; say "[line break]'Très bien, vous aurez votre commande dans quelques instants.[line break] ABRACADABRA !!!'"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Par un étrange tour de passe passe qui consiste à ranger les herbes dans sa poche et échanger avec une fiole, il vous tendit le nouveau produit. * [line break][roman type]"; now Herbe is in Poubelle; now the player is carrying Fiole; wait for any key; say "[line break][bold type] -[roman type][line break]"; say "'Maintenant déguerpissez !'[line break]"; say "[line break] Vous devriez apporter cette Fiole au Maître."; wait for any key; [BOULANGERIE] the description of Boulangerie is "Cette odeur lorsque l'on passe le jour est enivrante." PetitsPains is an object. the printed name of PetitsPains is "Petits Pains"; Pains is a scene. Pains begins when the player is in Boulangerie and jour is 6. when Pains begins : say "[bold type]Boulangère - [roman type][line break]"; say "'Bonjour bonjour jeune homme ! Venez [bold type]acheter[roman type] nos petits pains !'[line break]"; Acheter is an action applying to nothing. Understand "acheter" or "acheter petits pains" as Acheter. A report Acheter rule: if the player is in Boulangerie and jour is 6 and the player is not carrying PetitsPains: say "[italic type][line break]* Vous achetez une quantité importante de petits pains que la boulangère vous donne dans un grand sac. * [line break][roman type]"; say "[bold type]Boulangère - [roman type][line break]"; say "'Merci jeune homme ! Régale toi bien !'[line break]"; now the player is carrying PetitsPains; wait for any key; [MARCHAND] The description of Marchand is "Le jour, des prix fusent à la volé. Des services sont proposés. La nuit, un chat miaule presque tout le temps.". Serveuse is a scene. Serveuse begins when the player is in Marchand and the player is carrying PetitsPains and PetitsPainsEmpoisonnés is 1. when Serveuse begins : say "[bold type]Marchand - [roman type][line break]"; say "'Bonjour Ô jeune homme ! Souhaites-tu quelque chose ? [bold type]Louer[bold type] un de nos services ?'[line break]"; Louer is an action applying to nothing. Understand "louer" or "louer service" as Louer. A report Louer rule: if the player is in Marchand and jour is 6 and the player is carrying PetitsPains and PetitsPainsEmpoisonnés is 1: say "[italic type][line break]* Vous expliquez le service que vous souhaitez recevoir. * [line break][roman type]"; say "[bold type]Marchand - [roman type][line break]"; say "'Bien ! Votre service sera exécuté comme prévu ! Bonne journée !'[line break]"; now PetitsPains is in Poubelle; wait for any key; say "[line break]Le plan se déroule comme prévu. Retournez chez vous maintenant.[line break][roman type]"; wait for any key; instead of dropping something : say "Vous devez garder chaque chose. Chaque chose a sa valeur."; stop the action; [LIT FINAL] LitFinal is a room. The printed name of LitFinal is "Encore un peu ...". The description of LitFinal is "C'est le dernier soir. Le dernier de cette misère. Levez-vous une dernière fois.". [CASERNE] The description of Caserne is "Le grand batîment militaire domine la fin de l'aile Ouest de la rue marchande.". DerniereCine1 is a scene. DerniereCine1 begins when the player is in Caserne and DerniereEtape is 1. When DerniereCine1 begins : say "[italic type][line break]* Tout le monde se déplace silencieusement. Un pas lent, mais robuste. * [line break][roman type]"; say "[bold type]Maître de la Forge - [roman type][line break]"; say "'C'est notre dernier soir ensemble. Vous avez tous bien exécuté votre tâche.'"; wait for any key; say "'Voilà les autres qui sortent de la caserne.'[line break]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Des hommes font passer des sacs venant de l'intérieur de la caserne. * [line break][roman type]"; say "[bold type]????? - [roman type][line break]"; say "'Ils dorment à point fermé à l'intérieur, ils ont du apprécier les petits pains.'"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Ensemble, tous les hommes libres saisissèrent les armes qui leurs étaient fournis. * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Le Maître se retourna vers la foule armée. * [line break][roman type]"; say "[bold type]Maître de la Forge - [roman type][line break]"; say "'Tous à la cathédrale !'"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Tous ensemble, les hommes marchèrent vers la cathédrale. Un grondement se faisait ressentir émanant d'eux. Même depuis la Mine. * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Ils fracassèrent les portes du plus grand batîment de la ville. *[roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Marchant en criant 'Liberté ! Liberté ! Liberté !', les derniers survivants du monde libre traversèrent la cathédrale, déserte. * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[bold type]Maître de la Forge - [roman type][line break]"; say "'Derrière ces portes se trouvent notre ennemi !! '"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Lorsque le Maître de la Forge ouvrit la dernière porte, le dernier rempart... * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* ... un jet rouge se répendit derrière lui ... * [roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* ... quelque chose était fiché ... * [roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* ... fiché dans son crâne ... * [roman type]"; wait for any key; clear the screen; say "[italic type][line break]* ... La foule agité fût soudain figé dans le marbre ... * [roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* ... une pluie de flèche s'abattit sur celle-ci ... * [roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* ... Linkou semble avoir mal ... * [line break][roman type]"; wait for any key; clear the screen; now the player is in FinHistoire; FinHistoire is a room. The printed name of FinHistoire is "Quelque part, en mer.". Twist is a scene. Twist begins when the player is in FinHistoire for the first time. when Twist begins : say "Des roulis se font sentir. Quelle galère."; wait for any key; say "Linkou ramait, ramait maintenant depuis quelques années déjà ."; wait for any key; say "[paragraph break][bold type]Linkou - [roman type][line break]"; say "'Rentrons chez nous. Il est l'heure.'"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Tous levèrent les yeux. Tous se levèrent. * [line break][roman type]"; wait for any key; say "[italic type][line break]* Se relevèrent sous un nouveau jour. * [line break][roman type]"; wait for any key; end the game in victory; Include Basic Screen Effects by Emily Short.